Progettare il Sapere
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Il corso Intelligent School Design delinea un modello di progettazione della scuola contemporanea sulla base del ragionamento dell'aumento di memoria avvenuto grazie all'evoluzione delle tecnologie legate al sapere, che hanno permesso alla scuola di passare dallo spazio esclusivamente fisico, simboleggiato dal banco, al connubio con lo spazio delle relazioni immateriali che avvengono sulla nuvola.
Questo ragionamento di base dà vita a una rappresentazione dei modelli di spazio e di didattica che guidano la progettazione della scuola contemporanea e che possono essere letti rispetto alle seguenti forze guida: l'evoluzione degli strumenti di progettazione; l'amplificazione delle funzioni sociali della scuola; lo sviluppo delle capacità cognitive. Il momento di partenza di questi racconti è il passaggio da una impostazione pedagogica di tipo meccanico e impositivo a una costruttivista, che può corrispondere circa alla metà del secolo scorso.
Dal progetto individuale al processo collaborativo
Se vediamo la scuola dal punto di vista dell'evoluzione degli strumenti di progettazione la prima tappa è quella della "mente naturale", cioè quella in cui il progettista, con il proprio sapere e le proprie esperienze, formula soluzioni progettuali che riguardano esclusivamente lo spazio fisico. L'esito più interessante riguardo la scuola è lo spazio open space in sinergia con l'avvento delle prime teorie pedagogiche di tipo costruttivista. Parallelamente ai programmi didattici, le regole architettoniche dell'open space si ispirano ai principi di apertura, flessibilità, modificabilità, personalizzazione. Il progettista disegna un assetto spaziale di base, che poi può essere utilizzato con conformazioni variabili da studenti e insegnanti, attraverso elementi mobili quali partizioni e arredi. La scuola corrisponde allo spazio fisico, il sapere è contenuto nei libri.
Il passaggio successivo è la progettazione cibernetica, che si basa sul computer, una macchina dotata di memoria e di capacità di calcolo molto superiori rispetto alle capacità dell'uomo. Questo strumento apre la via alla sperimentazione sulla codifica del sapere progettuale, cioè su come il computer possa diventare una macchina di progettazione generativa grazie alla sua capacità di combinare rapidamente molti elementi, e superare così i limiti della mente umana. In questo caso il progettista non ha più il compito di presentare un disegno in base alle preferenze soggettive, ma predispone una matrice (software) in cui le persone possono inserire i propri input e che sia poi in grado di generare automaticamente un alto numero di soluzioni progettuali. Il progetto diventa quindi aperto al sapere della comunità.
Con l'invenzione e la diffusione planetaria di internet, gli studenti, attraverso i loro computer, sono connessi costantemente a nuove fonti di sapere all'infuori della scuola. Il progetto della scuola, che dal punto di vista delle strutture fisiche non ha particolari innovazioni, viene a integrarsi con il progetto della nuvola. Il progettista diventa quindi un gestore dell'infrastruttura del sapere, che è composta dai database, dalla rete e dai mezzi di interazione. Vista la dimensione globale con cui questo tipo di scuola deve confrontarsi, emerge il ruolo centrale del progettista e delle istituzioni nell'indirizzare il progetto verso i principi di accoglienza, integrazione con la diversità, pensiero critico, per garantire la capacità di relazione e di dialogo con la comunità globale, pena l'esclusione dai circuiti del sapere.
Dall'imparare al produrre
La scuola nasce come luogo dell'apprendimento, ma in seguito, con l'aumento dell'importanza del sapere nella nostra società, ha gradualmente sviluppato il proprio ruolo coprendo le funzioni di sperimentazione, socializzazione e connessione, fino alla capacità di produzione (scuola fablab). Lo spazio fisico si è pertanto evoluto fino ad assumere la conformazione organica e complessa che può essere chiaramente letta nel recente D.M. 11/04/2013 sull'edilizia scolastica.
Lo spazio dell'aula tradizionale, pensato per l'apprendimento frontale, è ormai obsoleto ed è gradualmente sostituito da uno spazio diversificato capace di accogliere numerosi assetti d'uso in corrispondenza della grande varietà di attività di apprendimento dei più evoluti programmi didattici: spazi di gruppo, individuali, informali, connettivi, di relax, di deposito, ecc. L'aula prende il significato di casa-madre, lo spazio di partenza per la connessione con il resto della scuola e della comunità dell'apprendimento.
La biblioteca sopravvive ma è integrata con i supporti dei database digitali.
La scuola come spazio di sperimentazione viene introdotta in Italia da Loris Malaguzzi, attraverso l'invenzione dell'atelier. Lo studente deve fare esperienza dell'ambiente esterno, "il terzo maestro" dopo la famiglia e l'insegnante, e deve perciò disporre delle attrezzature adatte per soddisfare la propria curiosità e fare esperienza diretta del mondo esterno.
I centri scolastici di Milano degli anni '70 colgono in pieno il senso di scuola come spazio di sperimentazione e di apprendimento, suddividendo equamente le aree didattiche in aule e laboratori.
La scuola come spazio di connessione e di socializzazione si sviluppa in particolare in nord Europa con l'idea di scuola come microcosmo, in cui lo studente sperimenta le relazioni sociali che incontrerà poi nel mondo reale. È quindi centrale lo spazio di socializzazione che corrisponde al corridoio e alla piazza, il più possibile diversificati, accoglienti, personalizzabili.
Una rivalutazione dell'agorà come nucleo portante della scuola si sta avendo ora nell'era delle connessioni globali, in cui la scuola come nodo creativo cerca di relazionarsi sempre più alla rete del sapere della città e ai portatori di interesse coinvolti. L'agorà è il luogo in cui la scuola si apre letteralmente all'esterno attraverso il programma di coinvolgimento della comunità: mostre, eventi, lezioni, conferenze, ecc.
La tappa più recente è quella della scuola come luogo di produzione, una rivoluzione nata dalla sperimentazione al MIT sulle stampanti 3d a basso costo. Il fablab è un'officina connessa a internet che permette di trasformare le idee degli studenti in prodotti reali attraverso la rielaborazione di modelli open provenienti dalla rete, eliminando la divisione tra studio e lavoro, produttore e consumatore, ricerca e produzione. Il sapere e la scuola diventano quanto mai pervasivi.
Lo spazio come supporto delle attività cognitive
La capacità cognitiva degli studenti può diventare una regola di progetto della scuola attraverso l'individuazione delle unità spaziali che supportano e rafforzano determinati stadi e funzioni pedagogiche.
Per quanto riguarda lo sviluppo delle capacità cognitive della mente "naturale" si fa capo generalmente agli studi di Jean Piaget che individua quattro stadi di sviluppo nei bambini dai 2 ai 18 anni circa.
Per le capacità cognitive "aumentate" dal computer e dalla nuvola, alcuni tra i riferimenti più significativi si trovano al MIT nei progetti di Papert e Negroponte.
Associare univocamente una conformazione spaziale a uno stadio di sviluppo cognitivo non è un passaggio automatico, ma esiste una grande letteratura di riferimento.
  
Il manuale "Building Excellence" prodotto dal governo scozzese associa alcune attività pedagogiche (creare, comunicare, applicare, ecc.) a determinate conformazioni spaziali (spazi per lavori singoli, a gruppo, formali, informali, frontali, a coppie, ecc) e propone schemi-tipo di scuole per le diverse età basate sulla morfologia del cluster.
Il testo "Make Space" prodotto dalla Stanford University individua una serie di attitudini e capacità ( collaborare, prototipare, gestire i processi, ecc.), di azioni (concentrarsi, riflettere, scatenarsi, ecc.) e di proprietà spaziali (atmosfera, superfici, densità, ecc.), e, senza indicare associazioni dirette tra i tre elementi, indica quattro categorie  di luoghi che vanno a formare la scuola: luoghi home-base, spazi di incontro, spazi di transito, spazi di supporto.
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#Intelligent School Design 2014